
Rygar é um jogo arcade até a alma, uma mistura do frenesi de Devil May Cry com o que seria hoje um Castlevania em 3D. Em diversas situações, ele funciona da mesma maneira que o jogo de ação da Capcom. A começar pelo sistema de câmeras fixas aleatórias, que vão se alterando de acordo com a nossa movimentação no cenário.
Este estilo de câmera já é bastante familiar para todos (a Capcom sempre o utilizou, com jogos como Resident Evil e Onimusha), portanto já sabemos que, no geral, ele tem mais desvantagens do que vantagens. Primeiro porque o combate sempre fica prejudicado com a mudança repentina de perspectiva. Às vezes estamos perfeitamente posicionados atacando um inimigo, mas um ligeiro movimento faz a perspectiva mudar e nossa noção de distância ir pro beleléu. Isso quando o inimigo não some da tela e começamos a dar golpes no ¿escuro¿, ou até mesmo o nosso herói não aparece na tela direito.
Para a exploração de ambientes, o sistema de câmeras também não se mostra o mais adequado. Exemplo clássico é quando estamos andando em um corredor com o direcional para cima, e, uma hora para outra, a câmera inverte e temos que colocar o direcional para baixo. As coisas se tornam meio confusas, mas não é nada que algum tempo de adaptação não resolva.
No que tange a jogabilidade, Rygar também segue o estilo Devil May Cryziano de ser. Os combates são baseados em muito aperto de botões e aplicação de combos mirabolantes. Como temos apenas um tipo de arma, o Diskarmor - uma espécie de ioiô com um disco/escudo cortante na extremidade - que serve para defesa, ataque e transposição de alguns obstáculos, ela vai recebendo melhoras no evoluir da jogatina. Também, vamos pegando modelos diferentes do aparato, cada um próprio para um tipo de situação, e todos com combos próprios, que alteram interessantemente o jeito de se jogar. Realmente é divertido explorar as características de cada Diskarmor, rodopiando inimigos no ar e isolando-os contra a parede, ou simplesmente dando ataques ultra-rápidos e aniquilando-os num piscar de olhos. As opções são diversas.
As melhorias de cada Diskarmor vêm pela coleta de diversos pontos durante o jogo. Para isso, é nossa obrigação usufruir da boa interação com o cenário e ficar destruindo baús, jarras, pilastras e mais um punhado de recipientes que escondem as pontuações. Este processo, apesar de repetitivo, é bacana quando estamos explorando novos ataques, mas não chega nem a ser tornar enjoativo porque o jogo acaba antes disso. Sim, ele é curto, e vai deixar muita gente que chegou ao seu final ainda com água na boca.
Este estilo de câmera já é bastante familiar para todos (a Capcom sempre o utilizou, com jogos como Resident Evil e Onimusha), portanto já sabemos que, no geral, ele tem mais desvantagens do que vantagens. Primeiro porque o combate sempre fica prejudicado com a mudança repentina de perspectiva. Às vezes estamos perfeitamente posicionados atacando um inimigo, mas um ligeiro movimento faz a perspectiva mudar e nossa noção de distância ir pro beleléu. Isso quando o inimigo não some da tela e começamos a dar golpes no ¿escuro¿, ou até mesmo o nosso herói não aparece na tela direito.
Para a exploração de ambientes, o sistema de câmeras também não se mostra o mais adequado. Exemplo clássico é quando estamos andando em um corredor com o direcional para cima, e, uma hora para outra, a câmera inverte e temos que colocar o direcional para baixo. As coisas se tornam meio confusas, mas não é nada que algum tempo de adaptação não resolva.
No que tange a jogabilidade, Rygar também segue o estilo Devil May Cryziano de ser. Os combates são baseados em muito aperto de botões e aplicação de combos mirabolantes. Como temos apenas um tipo de arma, o Diskarmor - uma espécie de ioiô com um disco/escudo cortante na extremidade - que serve para defesa, ataque e transposição de alguns obstáculos, ela vai recebendo melhoras no evoluir da jogatina. Também, vamos pegando modelos diferentes do aparato, cada um próprio para um tipo de situação, e todos com combos próprios, que alteram interessantemente o jeito de se jogar. Realmente é divertido explorar as características de cada Diskarmor, rodopiando inimigos no ar e isolando-os contra a parede, ou simplesmente dando ataques ultra-rápidos e aniquilando-os num piscar de olhos. As opções são diversas.
As melhorias de cada Diskarmor vêm pela coleta de diversos pontos durante o jogo. Para isso, é nossa obrigação usufruir da boa interação com o cenário e ficar destruindo baús, jarras, pilastras e mais um punhado de recipientes que escondem as pontuações. Este processo, apesar de repetitivo, é bacana quando estamos explorando novos ataques, mas não chega nem a ser tornar enjoativo porque o jogo acaba antes disso. Sim, ele é curto, e vai deixar muita gente que chegou ao seu final ainda com água na boca.
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